Přejít na hlavní obsah

Jaké figurky existují v šachu

  • Michal Marková
  • Recenze

Šachy – jedna z nejstarších a nejoblíbenějších deskových her na světě, která začala svou historii před několika tisíciletími. V šachu bojují dvě armády-bílé a černé postavy, z nichž každá se skládá ze šesti různých druhů figurek.

Král je hlavní postavou, kterou je třeba chránit před nepřítelem. Může chodit na jednu klec v obou směrech. Pokud hrozí "šáha", musí být okamžitě chráněn, jinak bude vyhlášen mat.

Královna - nejmocnější postava na šachovnici. Má schopnost pohybovat se jak podél vertikály, vodorovně, tak diagonálně. Ferz je schopen dělat tak dlouhé pohyby, že může ovládat velkou plochu desky.

Věž - postava, která může chodit pouze svisle nebo vodorovně. I když jsou její možnosti omezené, věž má velkou sílu na dlouhých tratích. V herních kombinacích je věž schopna udělat rošádu s králem.

Slon má schopnost pohybovat se pouze v diagonále šachovnice. Na rozdíl od věže může slon ovládat pole jiné barvy, což mu umožňuje komunikovat s protivníkem a bránit své postavy.

Kůň ukazuje neobvyklý pohyb-pohybuje se dvěma klecemi ve vodorovném nebo svislém směru a poté provede druhý tah pod úhlem 90 stupňů. V důsledku toho se kůň ocitne na poli ležícím jako písmeno "G". Tato postava je jediná, která může přeskočit nad jinými postavami na desce.

Pěšec - nejméně silné šachové figurky, ale mají zvláštní schopnost proměnit se v jinou postavu, když dosáhnou poslední řady soupeře. Pěšci mohou chodit pouze dopředu na jednu klec, ale při svém prvním kroku mohou udělat dva kroky vpřed.

Hlavní šachové figurky

Šachy hrají dva hráči, z nichž každý ovládá svůj tým figurek. Mezi hlavní šachové figurky patří:

1. Král: Král je nejdůležitější postavou v šachu. Úkolem hráče je bránit svého krále a současně útočit na krále protivníka. Pokud se král ocitne v ohrožení nepřátelského postupu, nazývá se to Shah. Pokud je král ohrožen tahem, před kterým ho žádný tah nezachrání, nazývá se to mate, což znamená konec hry.

2. Královna: Královna je považována za nejmocnější postavu v šachu. Může chodit v jakémkoli směru-vodorovně, svisle nebo diagonálně. Proto je růžička schopen na palubovce hodně útočit a bránit.

3. Věž: Věž chodí pouze vodorovně a svisle. Tato postava je také velmi silná a je schopna překročit celou desku, pokud jí to situace na hřišti dovolí.

4. Slon: Slon chodí jen diagonálně. Vzhledem k tomu, že sloni nemohou změnit svou barevnou buňku, na které začínají hrát, může slon jeden chodit pouze na klecích stejné barvy.

5. Kůň: Kůň dělá "písmeno G"v průběhu. To znamená, že se může pohybovat dvěma buňkami v jednom směru vodorovně nebo svisle a poté na jednu buňku diagonálně nebo naopak. Kůň je jediná postava, která může skákat přes jiné postavy.

6. Pěšec: Pěšec je nejpočetnější postavou na šachovnici. Pěšec se může pohybovat pouze dopředu a může sníst postavu soupeře pouze diagonálně. Když pěšec dosáhne poslední vodorovné desky, může se stát jakoukoli jinou postavou než králem

Znalost schopností každé figurky je důležitá pro vytváření strategií a plánů v šachu. Kombinací jejich pohybů se hráči snaží dosáhnout svých cílů a zajistit vítězství ve hře.

Král

Králi patří maximální svoboda pohybu na šachovnici. Může se pohybovat na jedné buňce v libovolném směru-svisle, vodorovně nebo diagonálně.

Když je král ohrožen protivníkem Shah, hráč musí podniknout kroky k odstranění hrozby. Hráč nemůže udělat tah, který postaví svého krále pod šach nebo nechá krále pod šáhem po tahu.

Na šachovnici je král označen symbolem ♚.

Královna

Ferz může provádět neomezený počet tahů v rámci povolených směrů. Může útočit a bránit jiné postavy a také hrát důležitou roli při provádění rošády a matování nepřátelského krále.

Na tabuli je královna označena písmenem " Q "(Z anglického slova" Queen", což znamená"královna"). Každý hráč má zpočátku jednu královnu stojící na své první horizontále uprostřed.

Královna je považována za silnou postavu a její hodnota je 9 bodů (na stupnici, kde je pěšec roven 1 bodu). Často se používá v útočných strategiích a plánech hry.

Věž

Věž je jednou z nejsilnějších šachových figurek, zejména v pozdní fázi hry, kdy je deska řídká a je zde více prostoru pro manévrování. Silná věž může ovládat celé řady nebo vertikály, drasticky omezuje a dokonce blokuje pohyby soupeře.

Pokročilé strategie hry s věží zahrnují umístění věže na aktivní místo, kde může efektivně ovládat prkno a interagovat s jinými postavami. Je také důležité umět vytvářet baterie s věží, to znamená umístit své tvary do jedné linie s věží, aby spolupracovaly a vzájemně se podporovaly.

Slon

Každá strana v šachu začíná hru se dvěma slony-bílou a černou. Slon zaujímá svou výchozí pozici na hrací desce-Bílý slon na kleci c1 a Černý slon na kleci f8 (existují výjimky pro určité možnosti šachů, kde se pozice slonů může lišit).

Slon může být zničen nepřátelskou postavou, pokud se ta přesune na jeho klec nebo na něj zaútočí.

Akční pole slona je omezeno na buňky stejné barvy, na kterých začíná hrát. Je to proto, že slon je vždy na stejné barvě buněk a nemůže přejít na jinou barvu.

V šachu hraje slon důležitou roli ve strategii. Dobře zapojený slon může ovládat velkou část šachovnice a být nebezpečnou zbraní v úspěšných kombinacích a útocích.

Kůň

Historicky byl kůň jednou z prvních šachových figurek. Ve starověkých legendách byl bojovým koněm a patřil do rytířské třídy. Symbolicky byl kůň spojován s rychlostí a silou. V šachové teorii je kůň hodnocen na 3 pěšce-jeho význam ve straně je velmi velký.

Kůň může být použit jak k útoku, tak k obraně. Jeho jedinečný vzhled zdvihu umožňuje dosáhnout obvodu desky obsazením klíčových pozic. Díky svým speciálním pohybům je kůň schopen hrozit nečekanými útoky a vytvářet komplikace pro soupeře.

Chcete-li úspěšně hrát na koních, musíte být schopni předvídat a analyzovat pohyby soupeře a také používat taktické techniky, abyste získali výhodu. Kůň je postava, kterou je důležité umět správně používat a efektivně koordinovat s ostatními postavami ve straně.

Pěšec

  • Hodnota: 1 bod.
  • Jde jen dopředu, po jedné kleci.
  • Zpočátku jdou dvě buňky dopředu.
  • Útočí diagonálně dopředu na jednu klec.
  • Je možné přeměnit pěšce na jakoukoli jinou postavu, když dosáhnete poslední řady desky.
  • Může provést převzetí na přihrávce, pokud protivník pěšec udělá dvojitý pohyb vpřed ze své výchozí pozice.

Strategie hry s pěšci zahrnuje ovládání centrálních buněk a snahu o přeměnu pěšce. Pěšce lze také použít k blokování polí, která ohrožují krále protivníka, nebo k vytváření patových situací.

Rošáda

  1. Krátká rošáda při krátké rošádě krále posune o dvě pole směrem k věži a věž přeskočí krále a ocitne se na poli vedle něj. Tento krok je v notaci označen jako 0-0.
  2. Dlouhá rošáda při dlouhé rošádě krále posune o dvě pole na opačnou stranu od věže, zatímco věž se přesune ke králi a zastaví se na poli vedle ní. Dlouhá rošáda je v notaci označena jako 0-0-0.

Rošáda má několik pravidel, která je třeba dodržovat:

  • Král a věž, která se účastní rošády, by neměli být přesunuti dříve do strany.
  • Mezi králem a věží by neměly být žádné jiné postavy.
  • Pole, kterými král prochází, by neměla být napadena protivníkem.
  • Král a věž by neměli být ohroženi šáhovým útokem nepřítele.

Rošáda se často používá k posílení pozice krále a přesunu věže na aktivní pozici. Umožňuje chránit krále a současně aktivovat jednu z věží pro nepřátelský útok.

Vzetí do uličky

V šachu existuje speciální pravidlo známé jako"braní na přihrávce". Toto pravidlo platí, když pěšec udělá dvojitý tah na svém počátečním poli. Pěšec přeskočí jeden tah a posune se o dvě pole dopředu.

Pokud pěšec soupeře stojí vedle pěšce, který provádí dvojitý pohyb, pak má soupeř možnost Provést převzetí v pasáži pohybem svého pěšce na hřišti, které zabíral pěšec soupeře.

Nicméně, převzetí na pasáži může být provedeno pouze bezprostředně po dvojitém tahu pěšce-soupeře. Pokud soupeř nesplnil zadání na přihrávce hned po dvojitém tahu pěšcem, možnost takového převzetí zmizí.

Přijetí na pasáži je zajímavé a důležité pravidlo, které může ovlivnit strategii hry. Naučit se používat pasáž vám může pomoci zlepšit vaši hru a vytvořit nové taktické možnosti.

Běh bílýchČerný tah
1. e2-e41. e7-e5
2. e4-e5 (možné převzetí v uličce)